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混响效果有什么作用(什么是混响)

什么是混响(混响的效果是什么)

声波在室内传播时,会被墙壁、天花板、地板等障碍物反射。每一次反射都要被障碍物吸收。这样,当声源停止发声时,声波会在室内被多次反射和吸收,最后消失。我们会觉得在声源停止发声后的一段时间内,仍然会有一些声波混合在一起(声源停止在室内发生后,声音延续现象依然存在)。这种现象叫做混响,这个时间叫做混响时间。

混响是由声反射引起的,没有声反射就没有混响。

那么为什么需要混响呢?混响有什么影响?

混响是在空房间中声源停止发声后,声音继续存在并反弹的声学现象。它的混响时间、频率、音量都取决于这个空房间的大小和形状,以及里面是什么物质。混响,不管是自然的还是人工的,都能给声音带来更深的效果。同时,听者会下意识地从混响中得到发生的地点是什么样的环境空能够反映这个空空间。

在20世纪60年代,有一个工作室设计叫做“死寂的房间”,在这个房间里你不会听到任何声音。其独特的设计可以使墙体吸收99.7%以上的声音。这可以说是自然界最不自然的情况了。你不会知道方向,你的耳朵会有奇怪的感觉。你会觉得非常非常安静。你根本听不到你的声音或者你的歌。

如果不加混响,声音会很干涩,很不舒服。我们现在听到的大多数音乐都是混响的。除非你肯定想要自然的、未经处理的“毛音”,加入混响后很容易产生空感,给人一种真实的感觉,音乐听起来会更自然。

了解了这一点,我们来谈谈混响器及其基本功能:

混响器的种类很多,作用和适用场合也不一样,但混响器最重要的作用是掩盖歌唱技巧上的缺陷和不足,进行弥补。......

1.可以改变厅堂的混响时间,对“干”信号进行再处理,增加空感,提高音响系统的饱满度。

2.有些特效是可以人为制造的,比如山谷和山洞的回声效果。

3.通过调节混响声与直达声的比例,可以体现声音的距离感和深度感。

混响的特性和各种参数

为了研究方便,声学把混响分成几个部分,定义了一些习惯用语。混响的第一个声音是Directsound,也就是源声音,在效果器中称为dry out(干声输出),然后几个明显分开的声音称为“Earlyreflectedsounds”(早期反射声)。它们都是经过几次反射后到达的声音。它们声音大,很明显,特别能体现空。后面没完没了的声音叫反转。

大多数混响效果器都有一些参数选项供您调整。我们来说说这些参数是什么意思。

(1)衰减时间:即整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度。具有以下特点:

空,衰减时间越长,反之亦然。空,越多空,衰减时间越长,反之亦然。空室内家具或其他物件(如柱子)越少,腐烂时间越长;否则,越短。空表面越光滑,衰减时间越长,反之亦然。

所以大厅的混响比办公室的要长;没有家具的房间的混响时间比有家具的房间长;荒山的回响比森林山谷的回响要长;水泥墙空的混响时间比布墙空长。

(2)前反射的预延迟:即直达声与前反射声的时间距离。具有以下特点:

空,预延迟越长,反之亦然;空间隔越宽,预延迟越长,反之亦然。因此,大厅中的预延迟比办公室中的长;虽然隧道的空很大,但它很窄,所以预延迟很短。如果您想要显示一个宽阔的空宽敞的空房间,请将预延迟设置得稍大一些。

(3) wet out:即混响效果声音的大小。具有以下特点:

Wetout与空房间的大小无关,只与空房间的杂物数量和墙壁、物品的材质有关。墙壁和室内物体的表面材料越软,浸湿越小,反之亦然。空房间里的物体越多,wet out越小,反之亦然。壁面越不光滑,浸湿越小,反之亦然。墙上的坑洞越多,湿出来的就越小,反之亦然。所以挤满人的车的混响比空车小很多;满是家具的房间混响比空房间小;有地毯的房间比没有地毯的房间混响小;森林山谷的回响比荒山山谷的回响小。

(4)低切/高切:这个参数在一些效应器中用EQ表示,比如波的RVerb。

事实上,这些内容与现实没有直接关系,它只是为声音的混响处理而设计的。但也能表现出高频声音在传输中大量损耗的现象。(我们后面有具体解释。)

一般在处理的时候,为了让混响声音清晰温暖,会去掉一部分低频和高频。只有在“宇宙之声”等一些科幻环境下,才能保留高低频。

此外,有些效应器也称此为“色”。比如TC的效应器就是颜色。色彩是“冷”和“暖”的感觉。高频冷,低频暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频率的截止,暖色(红色)表示混响声音倾向于低频,冷色(蓝色)表示混响声音倾向于高频。上面展示的Waves ' RVerb的EQ,用橙色和蓝绿色分别做那两点,也是为了这个目的。

补充:其实高低频的截止在现实中是不存在的。现实中普遍存在的现象是,低频声音的混响在声音大小和衰减时间上都大于高频声音。这是因为不同频率的声音由于波长不同,绕过障碍物的能力也不同。高频声音波长短,很难绕过障碍物,低频声音波长长,很容易绕过障碍物。另外,它们在空气体中传播时,有不同程度的衰减(频率越高越容易减弱)和不同程度的被壁面吸收(频率越高越容易丢失),所以不同频率的声音混响时间和大小是不同的。现实世界中,大多数中小房间空,声音越低混响时间越长,声音越高混响时间越短,反过来是不可能的。如何降低低频混响是任何录音棚都很头疼的问题。低频混响小于高频混响的情况只有一种,就是房间很大空,到处都是障碍物和硬质材料做的表面,比如室内体育馆,硬塑料凳子,水泥墙,地板。

从一个音乐厅的真实红外光谱,我们可以从清楚地看到这个规律。

所以有些混响效果器也有不同频率声音的减弱程度的设置项。但是也有很多效应器没有这个内容。

(5)不同频率衰减程度不同(Damp):部分混响效果器不提供此项。另外,采样混响器中基本不提供这一项,因为IR中已经包含了采样混响不同频率衰减程度不同的特性。比如Waves Server B就提供了这个项目。另外有些效果器只有一个参数设置,就是“阻尼”或者“阻尼”,就是让高频衰减更快。8zo Uw$iF一般来说,混响中的高频很容易被大幅衰减。空房间越大空房间里的物体越多,物体和墙壁的表面越不光滑,高频的衰减越剧烈。只有在中小空房间,并且空房间之间表面光滑的情况下,高频的衰减才接近低频。但是,我们在做音乐混音的时候,有时候并不一定要为了好听而遵循高频更容易减弱的自然规律。

(6)不同频率的混响时间不同:有些效果器还提供不同的衰减时间供你调节,英文是高频衰减和低频衰减,或者其他名称,比如Ultrafunk混响就可以设置不同的衰减时间。这个功能和之前的damp基本相同。一般来说,混响中高频的持续时间肯定比低频短。空房间越大空房间里的物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频持续时间越短,与低频的差距越大。只有在中小空房间,并且空房间表面光滑的情况下,高频的时间才接近低频。以上三个频率相关参数不是所有效应器都提供的,有的是全部提供的,有的提供两个甚至其中一个。如果没有提供所有的参数,可以用其他参数中的一个来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近。

(7)扩散率:传统上称为早期反射扩散。我们知道早期反射是一组明显的反射音。这些反射的声音彼此之间有多近就是扩散。墙壁越不光滑(比如铺地毯),声音的散射程度越大,反射的声音就越多,相互靠得越近,混响就重复,声音就很温和;墙壁越光滑(如玻璃),声音的散射程度越小,反射的声音越少,两者之间的距离越宽,混响听起来越接近回声,声音越清晰。所以对于一些持续的声音,比如管风琴、合成弦乐,可以用更小的扩散,声音比更优美清晰。对于冲动的声音,比如打击乐,木琴等。,可以使用较大的扩散,混响平滑。有些效应器也有参数扩散,但具体定义不同。在某些效果器中,扩散是指反射声音的不规则程度。空之间的形状越不规则(如洞穴、教堂),墙壁越不光滑,反射的声音显得越不规则,扩散越大。空之间的形状越规则(比如没有家具的房子和空教室),墙壁越光滑,反射的声音显得越规则,扩散越小。

(8)混响密度:该参数的含义与扩散类似,仅针对早期反射后的混响部分。很多效果器不提供密度,而是用扩散来控制整个混响。

(九)房间大小在空之间:这个应该很好理解,空可以反映声场的宽度和深度。但是,不同的效应器对此会有不同的算法。另外,采样混响器不会提供这个参数,因为空之间的大小已经反映在IR中了。

(10)早期反射声级:即早期反射声级。许多效果器允许您独立调整早期反射和混响的声音。

(11)立体宽度(Width)

一些混响效果器有这样一个参数。如果这个值设置得很高,那么效果器会篡改IR的左右差异,立体声感就会出来。

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