小游戏排行榜!(最新全球TOP10小游戏下载排行榜!)
自2017年概念诞生并盛行以来,超休闲游戏接过了流量增长的大旗。全球超休闲游戏用户达6.6亿,2018年下载量达到惊人的35亿次。如今,美国这个全球最大的市场,在其App Store免费榜TOP10中,常年被超休闲游戏占据。近日,Sensor Tower公布了全球超休闲游戏下载排行榜,对8月份最受欢迎的超休闲游戏进行了排名。
其中,由Good Job Games发行的Fun Race 3D以4300万的下载量高居榜首,而老牌超休闲游戏发行商Voodoo的Aquapark.io则以近2640万的下载量位居第二。
这个数据有多惊人?不考虑流量来源,按照每月30天计算,Fun Race 3D日均下载量达到143万,是App Store排行榜榜首所需日均下载量17.4万的8倍以上。更别说中国榜,要求下载量比美国榜榜首还少,可见超休闲游戏已经成为全球手游市场的主要流量洼地。
此外,榜单中还有两个值得注意的现象。第一,出版社遍布全球,而中国出版社却缺席,这在全球化的今天是比较吊诡的。榜单没有统计来自第三方安卓市场的下载量,但这并不是榜单中没有中国游戏的唯一原因。
第二,榜单上后缀为3D的产品比较多,数量接近一半,而且都出自两家出版社之手。而且上榜的10款产品中有9款是3D的,可见玩家对超休闲游戏的品质需求正在悄然上升,一种无形的标准正在形成。
不要让玩家觉得,超级休闲游戏的聪明。
2017年是超休闲游戏的崛起之年。伏都教在这一年名声大噪,年下载量高达1亿,激起了全球出版商的参与热情。超休闲游戏也建立了三大通用规则:极其简单的画面和逻辑、超低的操作难度和门槛、高度依赖广告变现。
游戏分析师埃里克·瑟弗特(Eric Seufert)甚至认为超休闲游戏的玩法一定要简单到“看得懂图片就行”。
当然,有个动画更好。
超休闲游戏在对过去休闲游戏改造的基础上,建立了几种典型的玩法,比如放置类,代表冒险资本家;;类,代表作有《螺旋跳跃》;;解压类,这意味着作品是我剥好的。
不过,虽然看起来种类繁多,但超休闲游戏的发行商对用来玩游戏的产品并没有太多偏好。基于广告变现残酷的数学计算原理,Voodoo甚至被认为不在乎游戏设计,而在乎市场潜力(比如40%的产品有资格做超休闲游戏)。由于超休闲游戏制作简单,生命周期短,一个高效的团队一年批量发行几十款产品也是有可能的,所以相对而言,发行商更关心的是广告变现的优化,而不是产品本身的打磨。
因此,交叉促销变得非常普遍。即使是伏都教这样手握几十款产品的厂商,内部流量矩阵也是巨大的,最后还需要把流量导向外部来盈利。
而且超休闲游戏的简单性决定了一款超休闲游戏长期占用玩家的时间是不现实的,亏损是必然的。反而是厂商积极推动亏损(销量)并从中获得回报的好策略。这也是超休闲游戏商业模式的卓越之处:从原本负面的玩家亏损行为中获利。
因此,即使banner广告等一些传统广告的回报率较低,通过庞大的活跃用户玩超休闲游戏仍然是有利可图的。尤其是和超休闲游戏一起崛起的激励视频广告,也带来了更大的营收空小时。根据Game Analytics的统计,美国市场超休闲游戏的平均eCPM(每千场演出收入)已经达到4美元,中国市场超休闲游戏的平均eCPM已经达到3.9美元。
中美超级休闲游戏eCPM唯一文件
外国人当道,消失的中国厂商在哪里?
在这样的生意中,为什么中国厂商缺席?
同样由Sensor Tower发布的另一份7月份全球发行商榜单也揭示了在超休闲游戏浪潮中“请假”的中国厂商,根据发行商(包括游戏和应用)的统计,超休闲游戏发行商包揽了3、4、5个名额(谷歌和脸书隔着1、2个名额),第六名轮到腾讯了。8月份,情况也差不多。虽然腾讯产品下载量排名升至全球第四,但第三名仍然是超级休闲游戏发行商SayGames。
榜单中没有中国游戏主要有两个原因。第一,榜单不算第三方安卓市场,巧妇难为无米之炊。但不能说明中国的App Store免费榜,也不存在中国超休闲游戏的事实。
这也引出了第二个原因。中国开发商和发行商更专注于另一种形式的超休闲游戏——微信游戏。比如排名榜单第二的水滑梯游戏Aquapark.io,国内就有大量的同道微信游戏,如全民水滑梯、夏日漂流、来来划水等。
相比超休闲游戏横行的全球市场,微信游戏、头条游戏等小游戏平台更像是独立王国。他们为开发者提供现成的广告变现机制,积极扮演导师的角色,引导品质提升,这与海外的超休闲游戏明显不同,后者主要由市场需求自发驱动。
这种方法有利也有弊。优势在于生态独立,用户定位清晰,流量获取成本较原生App市场更低。缺点在于产品的受欢迎程度受到平台本身规模的限制,容易受到平台政策影响。
所以,虽然国内几乎所有对这款游戏感兴趣的开发商和厂商都选择了小游戏,但是一些谋求全球市场的厂商仍然坚定地走着超休闲游戏的道路。比如三个月赚了3500万美元的《弓箭传奇》,据说曾经联系过发行商Haibi.com,但是Haibi.com因为担心小游戏的版本可能会加速市场潜力的消耗而放弃了。
未来出路:提高质量,长期输送营
超休闲游戏诞生的原因与市场发展密切相关。准确的说,是游戏行业在市场进入存量时代后提出的解决方案。
超休闲游戏以史上最贴心的画面和玩法吸引了大量玩家甚至非游戏玩家。其本身的逻辑与第一批启动市场的热门手游非常相似,比如愤怒的小鸟、水果忍者等。,更是如此。
而且很多超休闲游戏和原来的休闲游戏相比,除了核心玩法,都想尽办法去掉了一切。比如很多超休闲游戏都涉及竞技元素,但大多阉割了联网功能,通过伪联机实现更低的成本,包括研发成本、服务器成本等等。
但随着超休闲游戏的发展,用户需求必然进入上升通道。这也是全球8月下载量最高的10大超休闲游戏,其中9款是因为3D。
这也透露出超休闲游戏的一种妥协策略。用户对品质要求更高,但超休闲游戏最大的优势是直观、简单、不能丢,所以从最直观的画面来思考。当然,从2D升级到3D必然会抬高R&D成本,但与超休闲游戏最大的成本投入相比,还是不成比例的。
超休闲游戏面临的另一个困境是用户红利的消失。低门槛意味着超休闲游戏的用户没有太高的忠诚度,流失很快,需要不断的购买和投资来维持一定的DAU。由于竞争加剧,用户素质普遍较低,超休闲游戏的广告收入越来越难。厂商的主流解决方案是多轮优化广告体验。
弓箭的传说,这不是很随意的。
有的也开始跳出超休闲游戏的束缚,借鉴IAP内购模式,思考长期运营的可能性。比如前面提到的弓箭传奇,采用的是内购加广告的混合变现模式,既有超休闲游戏的传播性,又有中度游戏的创收能力。
目前在用户需求必然上升的环境下,善于从品质出发,从长期运营的角度切入的中国厂商有机会后来居上,更容易在未来的超休闲游戏竞争中脱颖而出。
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