知乐空间

一场延续15年的未竟之战(盛大防沉迷)

盛大反沉迷(一场持续15年的未竟之战)

从2005年开始,包括宵禁、实名认证、时间控制、消费限制、人脸识别等在内的防沉迷框架逐步完成。即使从全球范围来看,也可以算是最全面、最严格的网络游戏防沉迷系统——但截至目前,“防沉迷”问题仍未彻底解决。

作者| chindy

编辑|刘珊珊

“现在就算让奶奶帮我刷脸,我也受限了。”

12岁的郑翔(化名)正在读初中一年级。他的父母在外面工作,通常住在学校,周末回到爷爷奶奶家。他喜欢用手机玩几局王者荣耀和平精英。“周末回家一起玩,是我们放学后最大的乐趣。”

十几年来,为了解决未成年人网络游戏“沉迷”的问题,以腾讯为首的游戏厂商推出了各种“防沉迷”措施,其中最严格的就是人脸识别,在游戏登录和支付两个场景发起人脸识别验证,识别出疑似未成年人的用户。

在“攻防”的另一端,郑翔等很多未成年人想出了很多解决办法:比如通过人脸识别愚弄父母,用爷爷奶奶的账号注册刷脸,甚至充值消费。

如今,这条路似乎被堵死了——近日,腾讯表示,已在包括王者荣耀、和平精英在内的100多款手机游戏产品中开启“人脸识别”,登录过程中拒绝或验证不合格的用户只能玩1.5小时/天,不能再充值。

数据图(图形无关)

外界关注的是,与此前主要针对未成年人的“防沉迷”措施不同,腾讯表示,充值限制对象包括60岁以上的老年人,每个自然月充值1000元以上的需要进行人脸认证后,流程才能继续。

“这实际上是我们上网的两个互补策略。今年6月17日,腾讯游戏扩大了人脸识别的应用范围。”针对外界的担忧,腾讯游戏相关负责人对《极限商业》表示:人脸识别技术上线后,发现仍有孩子在忽悠刷脸的父母和爷爷奶奶,但考虑到游戏中有一群60岁以上的真实用户,经过反复考虑,采用了这种非一刀切的策略。

就在腾讯百余款手机游戏产品启动人脸识别的前几天,相关部门也表示,国家级实名验证系统已基本完成,正在组织企业分批接入。明年6月1日前,所有网络游戏必须全部接入。

如果把时间线拉长,我们会发现“防止未成年人沉迷成瘾”是一个老话题,甚至是一场至少持续了15年的持久战。2005年以来,随着社会对未成年人保护意识的重视,包括宵禁、实名认证、时间控制、消费限制、人脸识别等在内的防沉迷框架逐步完成。

甚至,即使从全球范围来看,也是最全面、最严格的防沉迷系统。尽管如此,截至目前,“防沉迷”问题仍未彻底解决。

“十多年来,围绕未成年人的游戏行为,一直是防沉迷措施和反措施的不断博弈。”在腾讯游戏受访人士看来,防沉迷问题是一个复杂的社会问题,很难说一个技术措施就能彻底解决。“需要社会、学校、家庭、主管部门等多方力量共同努力,构建未成年人防沉迷保护网络。”

01

持续15年的“防沉迷攻防战”

防沉迷系统,网游防沉迷系统的全称。它最早出现在世人面前是在2005年8月,当时新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营商做好防沉迷系统开发准备。

当时,PC网络游戏极其流行。中国网络游戏用户数超过2600万,网络游戏市场规模超过48亿,超过同年电影票房收入。

但由于认知偏差,以及沉迷网络游戏,耽误未成年人学习,不时引发犯罪新闻,无论是游戏本身还是玩游戏的人,都经常面临从“电子海洛因”到“精神疾病”的“污名化”审判。

舆论汹涌,监管机构和游戏公司不得不做出回应,相关部门表态:

“如果产业和社会之间存在尖锐的矛盾,就必须先考虑社会,这一点毫不含糊。”

解决矛盾的大办法是“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏。

2007年7月,盛大、网易、九城、广通、金山、新浪、搜狐等7家网络游戏公司先后安装并试运行防沉迷系统——腾讯当年也在QQ三国推出了防沉迷系统。

这是防沉迷第一次和游戏版号绑定,社会和玩家之间的讨论也很激烈。

“当时喜欢玩传奇,进入游戏后就开始提示实名认证。”在游戏行业资深从业者高开平的记忆中,当时他才上高中,“3小时收入减半,5小时降至零”的规则一直延续至今。

随着时间的推移,“防沉迷系统”进一步完善。然而,真正的问题是,十几年来,从魔兽世界到尹,很多热门网游似乎都没有受到太大的影响,防沉迷系统几乎成了外界眼中的摆设。

这有多种原因。

首先,“上瘾”本身是有争议的。“上瘾的标准是什么?玩游戏需要多长时间?”有学者指出,成瘾可以看作一种倾向或现象,如果涉及到措施,应该是一个严格定义的概念。

虽然在2019年,世界卫生组织在新版《国际疾病分类》中正式将“游戏障碍”列为“成瘾性”精神疾病。但争议显然还在继续。

二是在实践中,绕开防沉迷系统的方式有很多,比如“防沉迷破解方法”和“如何解除未成年人强制下线”。此外,身份信息的交易和冒用屡禁不止,“实施认证”成为大问题。

“对于大多数网络游戏平台来说,基本上提交姓名和身份证号信息就能通过防沉迷系统认证。”大一新生罗媛说,她之前找了一张亲属身份证完成了实名认证,摆脱了烦恼。

第三,在手机游戏取代PC游戏的那些年,从政策上来看,手机游戏的防沉迷系统已经不在位置上。比如2011年,八部委联合推出了防沉迷实名验证,但这个验证机制只覆盖了所有的网络在线游戏,并没有意识到手机游戏发展如此之快。

转折点出现在2015年,大量“强粘性”手机游戏出现,外部对手防沉迷的呼声变高。2016年12月6日,文化部发布《规范网络游戏运营》的通知,首次要求手机游戏在实名注册系统注册。

但直到2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》公布后,手机游戏才正式受到监管,国内未成年人进入“硬管制”时代。

截至目前,主流游戏公司的游戏产品已经实名注册并接入防沉迷系统。对未成年玩家游戏行为的控制主要表现在两个方面:一是限制游戏时长,二是限制游戏中的消费行为。

借助技术手段和游戏行业的共同努力,未成年人防沉迷取得了显著成效。很多游戏公司发布的数据,包括腾讯、网易、米哈游等。,显示未成年人游戏时长大幅下降,游戏内未成年人充值投诉大幅减少。

然而,游戏端时代的防沉迷实施,在移动端依然存在。“对于游戏厂商来说,这是一场不平等的战斗。”一位长期研究网络游戏成瘾的社会学家表示,由于打破规则总是比建立规则容易,即使游戏厂商不断全面升级技术措施,在现实中也会面临更多挑战。

02

办公厅牵头,腾讯的“未成年防沉迷”游戏

如何防止未成年人沉迷游戏和非理性消费,是外界对企业社会责任的一种拷问。

对此,腾讯的需求最为迫切。“自从游戏行业开始严格控制未成年人的时长和消费,与“爱我们、恨我们”的孩子“斗智斗勇”成为我们工作的常态。”这是腾讯互动娱乐副总裁崔最近在一个论坛上的感受。

上述腾讯游戏负责人对《极限商业》表示,在腾讯内部,非保险(未成年人保护)是从顶层办公室到各个游戏产品部门配合支持的重要任务。“这几年,腾讯集中了全公司的力量,调动了公司各个模块的能力,正在构建未成年人保护的整体体系。”

一个广为流传的故事是,2017年6月底,连续几年提出“不安全建议”的马,半夜“拉”了一个微信群,与、任雨欣、马晓毅等腾讯办公厅成员和游戏负责人,讨论“王者荣耀”和青少年防沉迷的话题。

此前,2017年2月,为响应“网络游戏家长监控工程”,腾讯游戏推出了“成长守护平台”,家长可以在该平台查看未成年人的游戏时间和消费记录,禁止孩子玩某些游戏,甚至“一键禁止所有游戏”——据说马深度参与了成长守护平台的前期设计。

这在一定程度上帮助了家长对未成年人游戏行为的监管,但并没有达到平台促进家长与未成年人沟通的初衷,也引起了部分用户的强烈不满。

因此,在总经理拉群的当晚,马做了一个决定,腾讯不得不走在监管的前面,主动做更多的事情。第二天,王者荣耀发布了限制游玩和宵禁的策略,并在一个月内开发了在线“健康系统”。以王者荣耀为试点,通过游戏大数据和实名验证身份信息,基于不同身份匹配的防沉迷策略。

到目前为止,腾讯已经构建了覆盖未成年人游戏行为的“事前事中事后”健康保护计划,内部称之为未保系统1.0。

从2018年年中开始,腾讯游戏宝宝进入2.0阶段。从王者荣耀开始,腾讯接入“公安权威数据平台”,开始验证所有用户的真实姓名,成年人可以用证件玩,未成年人则必须服从严格的限制玩。

问题依然存在。从技术角度来看,由于所有的防沉迷措施都是基于身份验证,因此无论是游戏公司还是政策制定者都面临着一个现实问题:如何准确识别玩家是否未成年。

“解决未成年人利用父母或他人登录消费的问题,最好的办法就是人脸识别。”一位业内观察人士表示:人脸识别可以判断玩家是否匹配自己的认证信息,这是最严格的身份验证手段。

至少在2011年之前,使用人脸识别来防止未成年人沉迷网络游戏的想法已经被多次提及。但由于技术还不够成熟,大部分已经应用于安全性要求极高的行业,如金融、信贷、政务等。再加上关于隐私的话题讨论,在防止网络游戏沉迷方面被耽误了。

随着AI、机器学习等技术手段的成熟,未参保系统的逐步完善和推进,人脸识别技术终于开始应用于防沉迷——2018年11月,腾讯以王者荣耀、和平精英为试点,在此前接入公安权威数据平台的基础上,对人脸识别认证技术进行了测试。

原理是游戏登录环节扩大了人脸识别的范围,将用户的人脸信息与公安权威数据平台的数据源进行比对。如果两者的比较结果一致,则验证成功。如果比对结果不一致或用户拒绝验证,卫生系统会将用户作为未成年人对待,纳入相应的防沉迷监管。

“考虑到人脸识别技术没有全国统一的应用标准和安全标准,也没有更成熟稳定的行业技术经验可供借鉴,公众对隐私保护仍有较大顾虑,在腾讯游戏中对用户的人脸识别判断没有直接的、一刀切的歧视。”腾讯游戏相关负责人表示。

上述负责人表示,腾讯的做法是只办理不保存,配合公安部,将玩家提供的人脸数据上传至公安部系统进行比对,识别是否为未成年人,中间不做任何缓存或留存。“整个过程都是机器识别,没有人工参与。”

试点后,是一个耗费团队大量时间和精力,反复进行灰度测试和技术调优的过程。今年6月17日,腾讯游戏表示,正式升级未成年人保护措施,针对“儿童利用父母身份信息绕过监管”的问题,将人脸识别技术的应用范围扩大到支付环节,对疑似未成年人的用户进行筛查。这意味着腾讯游戏中的未参保者已经进入3.0阶段。

直到最近,腾讯还根据实际情况进一步完善了补充策略,在给游戏充值时加入语音播报,充值受限的人群包括60岁以上的老人。

客观来说,这还是在努力提醒蒙在鼓里的父母和老人,减少甚至消除孩子以各种理由欺骗父母和老人帮助他们通过人脸识别的可能性。

03

没有完美的技术可以解决防沉迷的问题。

根据腾讯游戏提供的最新数据,目前登录环节平均有393万个账户,支付环节每天有1.2万个账户触发“变脸”。其中,登录环节约90.2%的账户纳入防沉迷监管,支付环节85.3%的账户被封禁充值。

“腾讯游戏作为一家企业,从事前防护到事中提醒,再到事后补救措施,无所不用其极,免费提供各种技术的应用。”在高开平看来,即使从全球范围来看,在防止未成年人沉迷方面,几乎没有厂商比腾讯做得更努力、更有诚意。

目前,国外针对未成年人的针头防沉迷一般是分级制度。引入的具体监控措施要么是身份识别、年龄控制、巨额罚款、限制内容传播范围等。-据我们所知,目前还没有国外游戏厂商采用人脸识别验证技术。分级制度起到了引导的作用,用户的真实年龄还是无法判断。

不过,即使腾讯游戏在百余款游戏中推出了实名和人脸识别双重认证,并表示将继续推进未成年人保护,比如与更多软硬件厂商和行业引擎公司合作,构建未成年人守护生态,但腾讯游戏相关负责人仍承认,防沉迷问题是一个复杂的社会问题,通过人脸识别技术很难彻底解决防沉迷问题。

在腾讯游戏上述负责人看来,由于缺乏统一部署,未成年人通过“三跨”绕开各种防控措施的情况依然普遍存在,技术层面是厂商应该承担的部分,但同时需要广泛协调社会和产业力量,承担更多责任。

所谓“三跨”,是指未成年人跨账号、跨厂商、跨互联网终端使用网络,绕开单一企业对单一产品变相采取的“独立”防控措施。

这里的客观问题是,除了腾讯游戏,还有很多其他的游戏产品——然而,中国只有一家拥有人脸识别技术的网络游戏企业——腾讯游戏。即便是真正实行防沉迷系统的游戏公司,也只有腾讯、网易、米哈游等少数头部企业或头部游戏。

大量网络游戏和手机游戏仍处于“裸奔”状态。“将防沉迷系统引入公安部门的身份认证服务需要大量的人力和时间,这会增加企业的R&D和运营成本。”上述腾讯游戏负责人表示,对于业内中小厂商来说,实名认证难度较大,防沉迷规则涉及限制用户玩游戏时间、时长、充值消费等多个环节,较为复杂。

这意味着,“腾讯游戏不能玩了,我可以去其他家玩。”郑祥是这么说的。在这个2020年规模2786.87亿元、用户6.65亿的庞大网络游戏市场中,他可以在腾讯游戏花1.5小时,然后在其他游戏厂商花1.5小时以上。

Questmobile的调查数据显示,2019年6月,中国手机游戏用户数量已经超过6.9亿,其中,虽然只有7.6%是18岁以下的用户,但他们是主要的时间贡献者之一,拥有丰富的手机游戏体验,游戏时间最长。

“没有完美的技术来解决防沉迷的问题。构建未成年人生态保护网络,需要社会和产业力量的广泛联动,需要更多的责任担当。”这种观点已经成为越来越多相关人士的共识:厂商有责任通过技术手段对未成年人的游戏行为进行管理;家长也要肩负起监督引导未成年人正确使用互联网的义务;学校、社会等。都需要发挥适当的作用,为未成年人提供良好的在线环境。

无论如何,人们已经意识到,与十几年前相比,已经不可能再简单粗暴地妖魔化游戏,一刀切地保护未成年人了——正如《文化部关于引导未成年人健康游戏的意见》一文中提到的那样:联合国提出“对儿童来说,游戏是与生存、教育同等重要的权利。”

如今65岁的童话大王郑,在被问及如何控制孩子玩手机游戏不上瘾时,他的回应是营造一个健康的游戏环境:“我们问孩子每天要玩多长时间的游戏,结果孩子不太喜欢玩游戏。”

然而,就像“罗马不是一天建成的”;俗话说,建设健康的游戏环境,注定是一项长期的工程——12月中旬,当奥运冠军邓亚萍讲述自己和14岁儿子的故事时,他说:“如果不把游戏当成一项运动,就应该好好教育孩子,因为这自然是一个先进的过程。”

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,请发送邮件至 ZLME@xxxxxxxx@hotmail.com 举报,一经查实,立刻删除。

留言与评论(共有 0 条评论)
验证码: